Nounours cherche du miel : phase d'édition

Tableau de bord

Instructions d'actions élémentaires

Avance d'un bloc
<= Vire à ta gauche
Vire à ta droite =>


Nounours cherche du miel : phase d'exécution

Tableau de bord

Exécution du programme

Résultat du parcours exécuté

Résultat du parcours...


Nounours cherche du miel : énoncé

Aide Nounours à trouver du miel.

Nounours doit se déplacer dans le parcours afin de trouver au mieux du miel et ceci sans sortir du parcours, sans se cogner aux obstacles et sans tomber dans l'eau.

Pour lui indiquer le chemin à suivre, tu as à ta disposition un certain nombre de commandes que Nounours comprend :

Ton programme (code) doit se réaliser en tirant les différentes commandes de la colonne de droite sur le tableau magnétique près du dessin. Tu ne peux placer qu'une seule commande par ligne de code.

Le code que tu réaliseras sera considéré comme correct quand Nounours sera arrivé à son miel sans souci et en un minimum de commandes.

Astuce : si tu veux insérer une ligne dans ton code, il suffit que tu cliques sur le numéro de la ligne que tu veux libérer.

Bon travail et bonne réussite.


N'oublie jamais que les erreurs sont plus formatives que les succès,
pour autant qu'on se donne la peine d'en comprendre les causes.

◊ ◊ ◊

Nounours cherche du miel : aide

Construire le code du programme

Il suffit pour cela de tirer les différents éléments mis á disposition dans le "sabot" afin de les disposer dans le bon ordre sur le tableau magnétique situé au milieu de l'écran.

Les éléments ainsi disposés sont toujours déplaçables au cas où la modification du code le demanderait.

L'ordre dans lequel le code est construit n'a aucune importance pour autant qu'au final, les instructions soient dans le bon ordre.

Les boutons

Énoncé : affiche la tâche à réaliser pour cet exercice.

Aide : affiche l'aide.

Organiser : permet de mettre en page convenablement le code.

Effacer tout : efface l'entièreté du code déjà réalisé. Attention : aucune marche arrière n'est possible sinon refaire tout le code.

Tester : organise le code et passe à la phase de son exécution.

Menu : retourne au menu de départ. Attention : le code sera complètement perdu, aucune marche arrière ne sera possible.

Truc et astuce

Avant Après avoir cliqué sur le numéro 2
Le fait de cliquer sur un numéro de ligne du tableau magnétique va libérer cette ligne afin de pouvoir y insérer un élément de code.

Supprimer une instruction du code

Pour supprimer un élément du tableau magnétique, il suffit de le disposer sur la poubelle, il disparaître au prochain clic sur le bouton "Organiser".

◊ ◊ ◊

© Rupert Meurice de Dormale 2015

Tous droits réservés, reproduction en tout ou partie de l'interface et/ou du code interdite sans l'accord écrit de l'auteur

Inspiré du site de jeux http://www.rpg-maker.fr/

adresse