Chapitre 6-1 : le "tour de main" du compteur

Mise en Projet

Nous allons voir que le programmeur n'arrive pas complètement démuni devant chaque nouveau programme à créer. Il y a certaines situations qui se représentent souvent ou régulièrement dans les programmes à réaliser. Le fait de formaliser ces situations et d'en connaître les manières de les résoudre aide le programmeur dans sa tâche.

Dans ce chapitre, nous allons extraire 6 situations et donner le "truc", le "tour de main" qui permet de résoudre chacune d'entre elle facilement. C'est une façon de se constituer une "boîte à outils", outils qui seront bien utiles pour arriver à nos fins.

Pour chaque "tour de main", un robot sera à programmer afin de vérifier si ce "truc et astuce" est bien maîtrisé.

Objectifs

À l'issue de ce chapitre, l'élève sera capable :

  1. de connaître et comprendre les 6 tours de main abordés dans le chapitre et d'en donner les lignes directrices;
  2. de pouvoir choisir le bon tour de main à mettre en œuvre en fonction de la situation rencontrée;
  3. de pouvoir le mettre en œuvre correctement dans le programme réalisé.

Exposé

Les tours de main sont des façons de faire qui facilitent la vie des artisans. Que l'on soit sabotier ou programmeur, le tour de main est une petite routine qu'on peut appliquer sans trop se "casser la tête" quand c'est le bon moment. Avoir sa panoplie de tours de main à disposition, sa "boîte à outils", facilite la vie.

En programmation, il y a 6 tours de main. En voici la liste

  1. le tour de main du compteur;
  2. le tour de main de la somme;
  3. le tour de main du signal;
  4. le tour de main du plus petit et du plus grand;
  5. le tour de main du premier et du dernier;
  6. le tour de main du dernier qui devient avant-dernier.

Passons-les en revue et prenons-en le meilleur.

1. le tour de main du compteur

L'idée de compter quelque chose est que ce "processus" (lire un mot, extraire une donnée,...) va se représenter plusieurs fois. Une boucle telle qu'un RÉPÈTE peut être utilisée.

Plaçons les deux éléments de cette boucle et voyons ce qu'il nous faudrait avant, pendant et après la boucle...

Le tour de main du compteur

Réalise maintenant ton défi illustrant ce tour de main en cliquant sur l'icône adéquate.