JavaScript : les conditionnelles imbriquées II (ch. 2 ex. 3)

 Objectifs 

  1. Ce chapitre va te permettre d'approfondir l'utilisation des conditionnelles imbriquées.

 Les conditionnelles imbriquées (suite) 

Nous avons vu au chapitre précédent que l'utilisation de 2 structures conditionnelles imbriquées permettait de faire une choix entre 3 possibilités.

Cet exercice est du même genre, mais pour faire un choix entre 4 possibilités.

 Ton défi, ta tâche 

Le robot montreur de carte

Réalise ton code pour que le robot affiche la bonne carte.

Le robot est capable de prendre un jeu de cartes, de tirer une carte de ce jeu et de la montrer. Il peut aussi vérifier de quelle carte il s'agit : du cœur, du carreau, du trèfle ou du pique.

Le robot doit tirer une seule carte du jeu et afficher de quelle carte il s'agit.

 Les structures de contrôle conditionnelles imbriquées 

Dans l'exercice précédent, nous avons vu comment départager les 3 actions à réaliser en fonction de 2 tests.

Cet exercice est un peu plus compliqué, mais pas franchement différent du précédent : il faut départager 4 actions en fonction de 3 tests.

Il te « suffira » d'ajouter « un étage en plus » à l'imbrication des conditionnelles telle que présentée à l'exercice précédent.

En JavaScript, cela se présentera comme suit :

  • if (test 1)
    • action à faire si le test 1 donne le résultat true;
  • else if (test 2)
      • action à faire si le test 2 donne le résultat true;
    • else if (test 3)
        • action à faire si le test 3 donne le résultat true;
      • else
        • action à faire si le test 3* donne le résultat false;

* Sois bien attentif, comme dans l'exercice précédent, au fait que, dans le « sinon du sinon du sinon », on se trouve à un « endroit » où ni le test 1, ni le test 2, ni le test 3 n'ont donné un résultat true. L'avantage des « cascades de si » est d'exclure à chaque niveau tous les résultats true des tests précédents. Cette notion est très importante à intégrer.

 Les fonctions disponibles 

Les fonctions disponibles dans l'exercice qui suit sont les suivantes :

  1. La fonction d'action tireCarte (); sans argument : le robot tire une carte du jeu et la montre;
  2. La fonction d'action signale ('?'); : le robot signale quelle carte il a tiré, l'argument '?' a introduire étant soit 'coeur', 'carreau', 'trefle' ou 'pique' en fonction de la carte tirée;
  3. La fonction de test carteCoeur (); qui renverra true ou false;
  4. La fonction de test carteCarreau (); qui renverra true ou false;
  5. La fonction de test carteTrefle (); qui renverra true ou false;

Bon travail, mets bien en pratique tout ce que tu viens de lire ci-dessus.

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