Le robot gardien de musée (compteur)

Résultat du code exécuté

Attention : les deux exécutions de ton programme doivent être correctes sans que tu changes ton code entre elles.

Fonctions d'actions disponibles :

metsCompteurA0 ();, efface l'ardoise « compteur » et y inscrit 0
ajoute1ACompteur (); additionne 1 au contenu de « compteur »
faisEntrer1Personne (); : le robot procède à une nouvelle entrée
afficheCompteur (); affiche "Il y a eu « compteur » entrées"

Fonction de test disponible :

unePersonneDansLaFile () qui renvoie 'Vrai' ou 'Faux'

Teste ton script

Fenêtre d'édition de ton code JavaScript

Le robot gardien de musée : explications

L'objectif est de se familiariser avec le concept de variable et d'intégrer « le tour de main du compteur ».

Le gardien de musée est amnésique, c'est-à-dire qu'il est incapable de retenir une information plus de 3 secondes. Pour déterminer le nombre d'entrées au musée, il doit donc s'aider d'une « ardoise » appelée « compteur ». Il peut effacer l'ardoise avec une éponge et y écrire grâce à une craie.

La tâche du robot est de faire entrer toutes les personnes qui attendent dans la file et ensuite d'afficher, une seule fois et en fin de programme, le nombre d'entrées qui ont eu lieu dans la journée.

Pour constituer ton code, tu peux effectuer des « copier-coller » à partir de la liste des actions et tests.

Bon travail.

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N'oublie jamais que les erreurs sont plus formatives que les succès,
pour autant qu'on se donne la peine d'en comprendre les causes.

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© Rupert Meurice de Dormale 2016

Tous droits réservés, reproduction en tout ou partie de l'interface et/ou du code interdite sans l'accord écrit de l'auteur

Les dessins des robots sont de Jean-Baptiste Sonnet.

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