Le robot animateur de jeu (plus petit - plus grand)

Résultat du code exécuté

Attention : les trois exécutions de ton programme doivent être correctes sans que tu changes ton code entre elles.

Fonctions d'actions disponibles :

ecris0Sur ('ardoiseCible');, met cette ardoise existante à 0
ajoute1ACompteur (); ajoute 1 au contenu de « compteur »
demandeLeNombreDuJoueurNumero (ardoiseSource);, demande ...
ecrisLeNombreVuSur ('ardoiseCible');, écrit le dernier nombre vu sur
copie (ardoiseSource, 'ardoiseCible');, copie la 1ère sur la 2nde
afficheLeNombreLePlus ('?', ardoiseSource); '?' = 'petit' ou 'grand'

Fonctions de tests disponibles :

compteurEgalA1 () qui renvoie true ou false
compteurEgalA4 () qui renvoie true ou false
nombreInferieurAPlusPetit () qui renvoie true ou false
nombreSuperieurAPlusGrand () qui renvoie true ou false

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Le robot animateur de jeu : explications

L'objectif est de manipuler des fonctions à plusieurs arguments, dont des ardoises, et d'intégrer « le tour de main du plus petit et du plus grand ».

Le robot anime un jeu où les 4 participants écrivent en secret un nombre sur un carton. L'animateur demande aux 4 joueurs d'afficher, l'un après l'autre, la valeur écrite sur leur carton. L'animateur doit alors signaler quelle était la plus petite valeur affichée et la plus grande.

Cet exercie est assez compliqué et nécessite absolument d'avoir lu au préalable la « présentation » afin que tu aies toutes les informations nécessaires à sa réalisation.

Pour constituer ton code, tu peux effectuer des « copier-coller » à partir de la liste des actions et tests.

Bon travail.

◊ ◊ ◊

N'oublie jamais que les erreurs sont plus formatives que les succès,
pour autant qu'on se donne la peine d'en comprendre les causes.

◊ ◊ ◊

© Rupert Meurice de Dormale 2016

Tous droits réservés, reproduction en tout ou partie de l'interface et/ou du code interdite sans l'accord écrit de l'auteur

Les dessins des robots sont de Jean-Baptiste Sonnet.

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