Une fonction : qu'est-ce que c'est ?
Dans le langage courant, le corps humain possède des fonctions, par exemple pouvoir marcher. Si on dit à une personne le simple mot « marche », elle va, par une suite de déséquilibres complexes, porter son poids d'une jambe sur l'autre afin de pouvoir avancer le pied libéré vers l'avant,...
On voit donc que l'évocation d'un simple mot, d'une simple « instruction d'action », permet de déclencher un comportement plus ou moins complexe dont les détails nous échappent et, à la limite, ne nous intéressent pas... du moment que le résultat est au rendez-vous.
Il en est de même en programmation ou codage, il est possible d'avoir à sa disposition des « outils », des « fonctions » dont nous connaissons les effets sans nécessairement savoir comment cela va se passer dans le détail.
Objectifs
- Ce chapitre va te permettre de mettre en œuvre deux fonctions et leurs arguments;
- Tu devras utiliser ces deux fonctions (la description de chacune d'elle te sera donnée ci-dessous ainsi que la manière de les utiliser) et les organiser de façon adéquate afin que l'animal que tu dois guider dans un labyrinthe arrive à sa destination;
- En cas d'erreur, tu devras relire ton programme, code ou script et être capable de le corriger afin que, finalement, tout se passe comme demandé.
On y va ???
Ton défi, ta tâche
Aide l'ourson à trouver son miel.
L'ourson se trouve en bas à gauche du labyrinthe parsemé d'obstacles. Il a faim et tu dois, en lui faisant dépenser le moins d'énergie possible, le guider afin qu'il puisse se régaler du miel qui se trouve en bas à droite du labyrinthe.
Les fonctions disponibles
Tu as pour cela deux fonctions disponibles :
- avance(x); où x est un « argument », dans ce cas-ci un nombre entier positif, à savoir la distance en blocs de laquelle l'ourson doit avancer dans la direction où il se trouve;
Dans le cas de ce dessin, avance(2); lui permettra d'arriver au coin du sentier, avance(3); le ferait tomber dans l'eau glacée, ce qui n'est pas bon pour lui vu son manque d'énergie. - tourne('sens'); qui te permettra de faire tourner l'ourson d'un quart de tour (90°), soit vers sa gauche, soit vers sa droite.
Petit truc, si tu ne sais pas bien reconnaître ta gauche de ta droite, vois avec quelle main tu écris et intègre s'il s'agit de la gauche ou de la droite... normalement, tu ne devrais plus jamais l'oublier :O)
Attention, tu remarqueras une différence dans la notation de l'argument. Dans ce cas-ci, 'gauche' ou 'droite' doit être entre apostrophes ou guillemets car il s'agit de chaînes de caractères et non de nombres comme dans le cas de la fonction précédente.
La mise en œuvre de ces fonctions
Pour « activer » une fonction, il suffit de la citer en respectant les règles de syntaxe suivantes :
- JavaScript fait la différence entre les minuscules et les majuscules. Il est donc essentiel de respecter la « casse » des caractères quand tu écriras l'appel à la fonction;
- Les espaces entre apostrophes ou guillemets comptent. Il ne faut donc pas en ajouter aux arguments de types chaînes de caractères;
- En JavaScript, le retour à la ligne permet de séparer deux instructions qui se suivent. Cependant, pour la plupart des langages, c'est le ; qui indique cette séparation. Alors, autant prendre de bonnes habitudes directement et mettre un ; derrière chacune de tes instructions.
Pour te faciliter la tâche, tu peux faire des « copier-coller » à partir du rappel des fonctions qui se trouve dans l'exercice à réaliser.
Attention : chaque fois que tu quitteras un exercice, ton code sera effacé. Si tu désires garder des copies de tes différents sripts ou codes (ce qui serait une bonne idée), fais pour chaque exercice un « copier-coller » de ton script dans un document de type traitement de texte avant de quitter cet exercice.
Bon travail et beaucoup de succès dans tes premiers pas en JavaScript.