Introduction aux variables et
le « tour de main du compteur »

Ce chapitre de 3 exercices va s'intéresser :

  1. aux mémoires de l'ordinateur (appelées « variables ») et à la façon de les gérer;
  2. à 2 astuces de programmation, 2 « tours de main », qui facilitent la tâche des programmeurs;
  3. aux calculs qu'on peut effectuer grâce aux variables.
En fin de chapitre, une synthèse permettra de dégager les particularités essentielles des variables et de récapituler les 2 tours de main abordés dans les exercices.

Ce premier exercice va s'intéresser au tour de main du « compteur » : comment gérer un ordinateur afin qu'il compte des événements qui se répètent ?

Mais attention, L'ordinateur est amnésique, il ne mémorise rien de par lui-même. Ça va être à nous de gérer cet ordinateur afin qu'il stocke dans ses mémoires les informations que nous voulons retenir.

Ainsi, pour compter des événements, il faut retenir combien se sont déjà passés et y ajouter 1 à chaque nouvel événement.

Cet exercice va te permettre de voir comment réaliser cela en utilisant une analogie à ce que pourrait être une des mémoires de l'ordinateur : « une ardoise ». Au temps des tablettes tactiles, il est peut-être utile de t'expliquer ce qu'est une ardoise, objet utilisé par les écoliers il y a plus de 50 ans :O)

Sur une ardoise, on peut écrire avec une craie « une chose » qu'on veut retenir, et aussi l'effacer pour en écrire une autre; par exemple effacer un nombre qui s'y trouvait et réécrire immédiatement ce nombre auquel on a ajouté 1. On constate que le contenu de l'ardoise change, d'où le nom de « variable ».

Ces concepts de « variable » et de « compteur » seront les thèmes de cet exercice.

 Objectifs 

  1. Au fil des exercices, aborder progressivement le concept de mémoire de l'ordinateur et la façon de la gérer;
  2. Prendre connaissance de l'astuce du compteur et intégrer la manière de l'utiliser.

 Ta tâche, ton défi 

Le robot gardien de musée

Réalise ton code pour que le robot signale le nombre d'entrées enregistrées dans le musée.

Le robot se trouve à l'entrée du musée à proximité d'une ardoise sur laquelle il peut écrire et qu'il peut effacer autant de fois qu'il le désire. Il a la mémoire d'un poisson rouge (soit environ 5 secondes :O) mais est capable d'additionner deux nombres.

Chaque jour, sa tâche est de faire entrer les personnes de la file d'attente, une par une, jusqu'à ce que la file d'attente soit vide. En fin de journée, le robot doit signaler combien d'entrées ont eu lieu sur la journée. Il y a toujours au moins une visiteuse ou un visiteur qui se présente chaque jour.

Pour réaliser sa tâche, le robot dispose de 4 fonctions d'actions :

  1. metsCompteurA0() qui inscrit la valeur 0 sur « l'ardoise compteur »;
  2. ajoute1ACompteur() qui ajoute 1 à la valeur inscrite sur « l'ardoise compteur », l'efface et y inscrit le résultat de l'addition;
  3. faisEntrer1Personne() qui signale à une personne qu'elle peut entrer au musée;
  4. afficheCompteur() qui affiche sur une petite pancarte : "Il y a eu « compteur » entrées".

Et il dispose aussi d'une fonction de test :

  1. unePersonneDansLaFile() qui vérifie s'il reste au moins 1 personne dans la file d'attente.

 À toi de jouer... 

Réfléchis bien à la manière de gérer les différentes actions que tu vas réaliser avec cette « ardoise compteur ». Cet exercice nécessitera, bien entendu, une boucle de répétition. Vois quelles actions tu dois effectuer :

  • - avant la boucle de répétition;
  • - dans la boucle de répétition;
  • - après la boucle de répétition...
...pour arriver au résultat correct de la façon la plus rationnelle possible.

Bonne réalisation.

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