Introduction à la boucle répétitive « for »

Ce chapitre contenant 4 exercices va s'intéresser :

  1. à expliquer le fonctionnement de la boucle répétitive « for » et à la façon de la mettre en œuvre;
  2. à la structure des « variables tableaux » ou « variables indicées »;
  3. à la manipulation et l'utilisation de ces nouvelles variables;
En fin de chapitre, une synthèse permettra de dégager les particularités essentielles de ces nouvelles variables tableaux et leur syntaxe en JavaScript.

Ce premier exercice va s'intéresser à la mise en œuvre de la boucle répétitive « for » qui sera indispensable pour manipuler correctement les variables tableaux.

 La boucle for 

La boucle for est une boucle répétitive dans laquelle l'incrémentation du compteur est intégrée. Il s'agit ni plus ni moins d'une boucle de répétition avec un compteur dans laquelle l'ajout d'une valeur au compteur à chaque tour de boucle se fait automatiquement.

Pour que la boucle for puisse fonctionner correctement, il faut lui fournir 4 éléments :

  1. le nom de la variable qui va compter les « tours de la boucle »;
  2. la valeur de départ que prendra cette variable au démarrage de la boucle;
  3. la valeur de fin de cette variable, valeur à laquelle la boucle devra s'arrêter;
  4. l'incrémentation, à savoir le nombre d'unités que la boucle ajoutera automatiquement à la variable à la fin de chaque tour de boucle.
Ce dernier élément peut paraître surprenant, mais il est possible d'ajouter 2 ou 3 à chaque fois que la boucle fait un tour, tout dépend de l'utilisation qu'on en fait. En ce qui nous concerne, on se limitera à l'incrémentation d'une unité à chaque tour. Remarque : l'incrémentation se fait toujours après que les instructions contenues dans la boucle aient été effectuées.

Voici un exemple de comment se présente une boucle for dont le nom de la variable est i, qui s'incrémente de 1 à chaque tour, qui démarre à la valeur 4 pour s'arrêter à la valeur 7, ces deux valeurs étant incluses (la boucle fera donc 4 tours avant de s'arrêter) :

  • for (i = 4; i <= 7; i++)
    • instructionUnique;
Peux-tu repérer dans cette boucle les 4 éléments dont nous avons parlé ? Que dois-tu faire s'il y a plusieurs instructions à réaliser à chaque tour de boucle ?
Bien entendu, la variable i doit avoir été déclarée au préalable.

 Ta tâche, ton défi 

Le robot peleur de pommes de terre

Réalise ton code pour que le robot remplisse la marmite de pommes de terre épluchées.

Le robot se trouve entre un tas de pommes de terre et une marmite vide pouvant contenir 5 pommes de terre épluchées. Le tas contiendra toujours suffisamment de pommes de terre que pour pouvoir remplir la marmite.

Fais en sorte que, grâce uniquement à une seule boucle for, le robot pèle exactement 5 pommes de terre, pas une de plus, pas une de moins.

Pour réaliser sa tâche, le robot dispose de 2 fonctions d'actions :

  1. avale1Patate(); : le robot prend une pomme de terre dans le tas et l'avale, ce qui a pour effet de l'éplucher et de la faire tomber dans la marmite;
  2. afficheMarmitePleine(); : quand le travail est terminé, le robot doit afficher que la marmite est remplie.

Pour cet exercice, le robot ne dispose pas de fonction de test

À toi de jouer afin d'arriver au remplissage correct de la marmite de la façon la plus rationnelle possible.

Bonne réalisation.

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