Dans les années '80, le Professeur Charles Duchâteau du CeFIS, Université de Namur en Belgique, développe une pédagogie innovante d'apprentissage du codage qu'il appelle "Images pour programmer". Ses ouvrages sont disponibles en ligne ici : Tome 1 et Tome 2.
L'objectif est que, dans ce monde essentiellement abstrait de l'ordinateur et de la programmation, l'élève puisse se faire des images mentales de la façon dont fonctionne la machine. Ces images mentales faciliteront ensuite l'analyse des problèmes à résoudre et leur transcription en programmes informatiques adéquats.
J'ai eu la chance et l'avantage de pouvoir profiter pendant plusieurs années des enseignements du Professeur Duchâteau et j'ai débuté en 1985 l'enseignement du codage dans mes classes avec sa méthode.
Il s'est avéré que, systématiquement, année après année, un tiers environ de mes élèves avaient des difficultés d'abstraction et peinaient à maîtriser certaines étapes comme les sauts de lignes dans les structures de contrôle (conditionnelles, répétitives) et la notion de variable.
Après 10 ans d'essais et erreurs, d'observations et d'analyses, j'ai compris qu'il fallait nécessairement effectuer des "allers-retours" entre les schémas mentaux des élèves et la vérification concrète de leurs représentations abstraites. Ma conviction fut confortée par la découverte à l'époque du premier ouvrage de Britt-Mari Barth : "L'apprentissage de l'abstraction", éditions Retz. Cela m'a amené à développer en 1995 les premiers modules de robotique virtuelle interactive afin de compléter Images pour programmer.
Chaque robot virtuel a une tâche à accomplir et dispose pour ce faire des instructions nécessaires et des éléments des structures de contrôle, le tout sous forme de petits blocs à assembler sur un "tableau magnétique". Ceci me vaut régulièrement le commentaire : "Ça ressemble à Scratch...", et parfois avec un petit air entendu comme si je m'étais un peu trop inspiré du Scratch en question.
Je ne cache pas que cette allusion me vexe toujours un peu et je m'empresse alors de rétorquer que j'ai mis au point mes robots virtuels en 1995 alors que Scratch® du MIT (Massachussets Intitute of Technology) est sorti en 2004, soit 9 ans plus tard.
Scratch a connu un succès mondial au point que, quand on parle d'apprendre à coder, Scratch est l'évidence, il ne fait plus qu'un avec le codage. On peut comprendre cela du fait que le codage reste un domaine relativement ésotérique et, si on n'est pas spécialiste de la discipline, on va dans le sens du plus grand nombre. C'est un effet "boule de neige", on préfère aller dans un restaurant bondé plutôt que dans celui d'à côté qui est vide. Ce monopole à éliminé tout débat, et pourtant...
Toute méthode a ses avantages et ses inconvénients. Cet article est une analyse rapide de Scratch® comparativement à notre méthode appelée CAR (Computers Are Robots) disponible sur ce site fadagogo®. Le but est de dégager les avantages et inconvénients des deux méthodes afin que vous puissiez choisir en connaissance de cause.
Si vous êtes chercheuse ou chercheur en pédagogie et que vous désirez faire une étude scientifique approfondie sur cette comparaison entre Scratch® et notre méthode CAR, cela nous intéresse, n'hésitez pas à nous contacter sur info@fadagogo.com
En bref...
Si vous voulez avoir une activité ludique, développer la créativité de vos élèves, leur laisser découvrir le monde du codage par essais et erreurs, par tâtonnements...
Utilisez Scratch !
Si vous voulez baliser le parcours de vos élèves pour qu'ils/elles aient une formation homogène aux bases du codage et aux rudiments d'un langage informatique en une dizaine d'heures...
Utilisez CAR de fadagogo !
Si vous avez le temps de cumuler les deux, utilisez d'abord CAR de fadagogo et ensuite Scratch. Vous tirerez alors le meilleur des deux méthodes.
En détails...
À suivre...
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